miércoles, 18 de julio de 2012

Juego con las palabras

¿Para qué?
- Para aprender palabras nuevas.
- Para mejorar la comprensión de los textos.
¿Cuándo?
- En momentos tranquilos o en situaciones en que se necesite reposo: en las vacaciones, en esperas, visitas al médico, en viajes en coche, en ratitos en la orilla de la playa o de la montaña…
¿Cómo?
Veo, veo y De la Habana ha venido un barco cargado de palabras que empiezan por…Son juegos divertidos para aprender nuevas palabras. En los dos, el juego se inicia eligiendo una letra inicial: en Veo, veo, hay que adivinar una palabra; en De la Habana…, hay que ir completando una lista de palabras. Siempre podremos complicarlos o simplificarlos, en función de las edades de los niños (podemos variar la regla buscando palabras que «terminan por»)
Seguir la cadena. Otro juego divertido consiste en decir una palabra que empiece por la última letra de la palabra que se ha dicho anteriormente, introduciendo algunas variables: no repetir ninguna de las palabras dichas hasta el momento, o no utilizar nombres propios, o jugar solo con nombres de un campo semántico acordado: árboles, frutas, enseres domésticos, etc.
Lápiz y papel. Los juegos anteriores se pueden practicar escribiendo las palabras. Según la edad de los niños, podemos atender además a la corrección ortográfica.
El mercado quesiniquesino. Mercado donde se pueden comprar objetos que no contengan en su nombre las letras i / o (que-sin-i-que-sin-o). La norma no se comunica previamente: se trata de que los niños la adivinen comprando en el mercado.
Pasar la frontera… Alguien piensa una norma: palabras que no tengan una letra determinada, palabras que tengan un número concreto de sílabas, palabras que empiecen o acaben por una letra, por una sílaba o por una combinación de letras… El director del juego comienza a jugar diciendo que pasa la frontera con un objeto cuyo nombre cumple la norma establecida, sin desvelarla. Los jugadores procurarán pasar la frontera diciendo palabras que tratan de atenerse a la norma. El director del juego va dejando pasar o no la frontera según se cumpla o no la norma. Gana quien descubre la norma, y pasa a ser director del juego.
«X como Y»: X = adjetivo, Y = nombre. Por ejemplo, «verde como una pera». El director del juego inicia el juego partiendo de un ejemplo que han de seguir el resto de los jugadores hasta agotar todas las posibilidades. Corre el turno, y un nuevo jugador ejerce como director de juego, proponiendo un adjetivo diferente: por ejemplo, «alto como una torre».
La sílaba intrusa. Se trata de adivinar las palabras propuestas por un jugador, intercalando entre cada sílaba de una palabra otra determinada. Por ejemplo, patata podría ser «tipatitatita». Cuando se adivine la norma, cada jugador ha de componer una palabra con el mismo recurso, y todos han de adivinar las palabras. Cuando acabe la ronda, el jugador que la adivinó en primer lugar abre una nueva ronda, intercalando una sílaba diferente.
Transformaciones. Juego escrito. Se trata de llegar de una palabra a otra en un número de pasos determinado. En cada paso se cambia una sola letra, creando siempre palabras con sentido.

Recogido del portal Leer.es

JUEGOS  INTERACTIVOS CON PALABRAS DESDE TU PC
En esta página encontrarás juegos de memoria, sopas de letras, ahorcados, crucigramas, puzzles y muchos pasatiempos para que los niños y las niñas pequeñas tomen contacto con los colores y las palabras de una forma entretenida. Ha sido desarrollada por un equipo de maestros y maestras del Colegio Jesús María en Burgos y no tiene desperdicio. ¡Te encantará!

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